Трассировка лучей
В общем случае трассировка лучей является методом определения траектории частицы через систему координат. В SpongeAPI это реализовано с помощью класса BlockRay для обнаружения блоков на пути произвольной линии в пространстве. Частым случаем использования может быть поиск блока, на который смотрит Player.
Вы можете указать источник луча, используя метод BlockRay#from
, передавая либо Location, Extent и Vector3d
, либо Entity. Метод вернёт BlockRay.BlockRayBuilder.
Совет
Если вы указываете начало луча как Entity
, то направление по умолчанию будет направлением, в которое смотрит Entity
.
Чтобы указать конечную точку, вы можете использовать метод BlockRay.BlockRayBuilder#to(Vector3d), который будет устанавливать как направление, так и конечное положение. В качестве альтернативы вы можете указать направление, используя BlockRay.BlockRayBuilder#direction(Vector3d), а также ограничение по блоку с помощью BlockRay.BlockRayBuilder#distanceLimit(double).
Примечание
Ограничение по умолчанию - 1000 блоков в качестве защиты для предотвращения бесконечной итерации. Чтобы отключить ограничение по расстоянию, используйте отрицательное значение в методе BlockRayBuilder#distanceLimit(double)
.
Filtering
Filters determine what blocks are accepted by the BlockRay
. To add a filter, use the BlockRayBuilder#stopFilter
or BlockRayBuilder#skipFilter
method, passing in one or many Predicate<BlockRayHit<E>>
s (where E
extends
Extent
). The BlockRayBuilder#stopFilter
continues the ray cast when it hits a block that passes the given
filter and the BlockRayBuilder#skipFilter
skips all blocks that pass the filter. These filters can be chained
together to create a complex BlockRay
. For convenience, BlockRay
contains the following methods for common
filter use cases:
allFilter
: возвращает фильтр, принимающий все блоки
onlyAirFilter
: возвращает фильтр, принимающий только воздух (air)
blockTypeFilter(BlockType)
: возвращает фильтр, принимающий только указанный BlockType
continueAfterFilter(Predicate<BlockRayHit<E>>, int)
: возвращает фильтр, который продолжает выполняться после фильтра на указанное количество блоков.
Вы также можете написать свой собственный фильтр Predicate<BlockRayHit<E>>
.
Наконец, используйте:javadoc:BlockRay.BlockRayBuilder#build() для завершения построения BlockRay
. Пример использования BlockRayBuilder
для получения первого не пустого блока, на который смотрит Player
, выглядит следующим образом.
import org.spongepowered.api.entity.living.player.Player;
import org.spongepowered.api.util.blockray.BlockRay;
import org.spongepowered.api.world.World;
Player player;
BlockRay<World> blockRay = BlockRay.from(player)
.skipFilter(BlockRay.onlyAirFilter()).stopFilter(BlockRay.onlyAirFilter()).build();
Данный код мы можем переписать, чтобы использовать BlockRay#skipFilter(Predicate<BlockRayHit>)
в дополнение к BlockRay#stopFilter(Predicate<BlockRayHit>)
. Этот фильтр пропустит все блоки воздуха и остановится в первом блоке не воздуха, в который он попадает.
BlockRay<World> blockRay = BlockRay.from(player)
.skipFilter(BlockRay.onlyAirFilter()).stopFilter(BlockRay.allFilter()).build();
Использование BlockRay
Поскольку BlockRay
реализует Iterator
, вы можете использовать такие методы, как hasNext
и next
(но не remove
) для итерации через BlockRayHit сгенерированный с помощью BlockRay
. Кроме того, вы можете использовать метод BlockRay#reset(), чтобы сбросить итератор в исходное положение. Вместо того, чтобы выполнять итерацию через BlockRayHit
, вы также можете использовать метод BlockRay#end() для отслеживания луча до конца его пути и получить последний блок, принятый фильтром (или none, если был достигнут предел блоков).
Использование BlockRayHit
BlockRayHit
содержит информацию о каждом блоке, пересекаемом лучом. Он содержит расположение блока, направление луча, координаты пересечения луча и блока и другие подобные данные. В следующем коде используется BlockRay
из предыдущего примера, чтобы вывести расположение первого блока не воздуха перед игроком.
import org.spongepowered.api.util.blockray.BlockRayHit;
import java.util.Optional;
BlockRay<World> blockRay = ...;
Optional<BlockRayHit<World>> hitOpt = blockRay.end();
if (hitOpt.isPresent()) {
BlockRayHit<World> hit = hitOpt.get();
System.out.println("Found " + hit.getLocation().getBlockType() + " block at "
+ hit.getLocation() + " with intersection at " + hit.getPosition());
}